「ゲームは脳を発達させるエクササイズです。多くの学校がカリキュラムにStarCraftのようなゲームを採用しており、eスポーツは学生の脳の発達プロセスに不可欠であると考えられるべきです。インドの大学でこういったeスポーツが見られるのを楽しみにしています。」–インドの大学生
「eスポーツはeグッド!」–アメリカのコミュニティカレッジのITマネージャー
eスポーツプログラムをまだ行っていない学校は、今こそ計画を立てましょう。これには、学生の採用と維持、将来の就職市場に向けた準備、キャンパス構内体験とオンライン体験の融合、学生体験を全体的に充実させることなど、とても大切な理由があります。eスポーツは、皆さんが思っているよりも費用がかからず、学校ですぐに開始できます。
世界中の学校や大学にeスポーツへの関与と計画について尋ねました。eスポーツの概念はすでに広く理解されており、急速に導入されていることが分かりました。少なくとも、eスポーツにはコーチ、プレーヤー、(所有またはレンタルの)ゲームステーション、インターネットへの接続が必要です。他にも、ゲーム用アリーナ、スタッフの採用とトレーニング、トレーニングルーム、旅行の予算、奨学金の資金源も必要です。
当社が調査を行った学校のうち20%がeスポーツのプログラムを用意していることが分かりました。比率が少ないのは、eスポーツが新しいからです。eスポーツのプログラムがあると回答した学校のうち70%が、このプログラムを開始してまだ1年未満だと回答しています。開始して3年以上と回答したのは10%未満に過ぎません。ESPNによると、現在、アメリカ国内の125校の大学にeスポーツチームがあります。eスポーツプログラムのほとんどは大学間のものですが、24%は学内専用です。
eスポーツプログラムの収容に関しては、現在は主に学部内で管理されており、運動部を通じてプログラムを管理している学校はやや少なくなっています。
現在、学校の40%に特別なeスポーツ競技施設があります。ネットワークは、最近アップグレードされた(76%)、もしくは、1年以内にアップグレードされた(24%)との回答が得られました。
本番まで、あと7日(7 Days Out):『League of Legends』1億人のウォッチャーを引き付けるゲーム
Netflixのオリジナル番組「本番まで、あと7日(7 Days Out)」は、世界最高の『League of Legends』プレーヤーの1人であるYiliang “Doublelift” Peng選手のプロフィールを紹介しています。番組は、ロサンゼルスで開催されるNorth American League of Legends Championship Seriesの準決勝で始まり、決勝で終了します。競技に参加する選手は108,000ドルの優勝賞金をかけて争います。世界決勝に進むと、優勝賞金は240万ドルになります。
eスポーツプログラムを実施している学校の45%が主催団体のメンバーとなっています。当社が行った調査によると、最も人気が高かったのは、National Association of Collegiate Esports(NACE)でした。他にも、North America Scholastic Esports Federation、Esport Gaming Association Australia(EGAA)、High School Esports League(HSEL)、GPAC Conference、TESPAが挙げられました。高校の場合、PlayVSは「高校のeスポーツの公式リーグ」と自称しています。
認識されている最大のハードルは、プログラムを開始するためのリソースと専門知識を見つけることです。計画を支援するために、ニューヨーク州立大学カントン校は、セッション中にExtreme Connectでどのように行ったか、ニューヨーク州立大学カントン校でのeスポーツの導入と実装について紹介しました。調査を行った一部の学校(18%)は、財政援助やインセンティブを提供しています。eスポーツを導入していない他の学校では、生徒が適切なツールを持っていないか、生徒が自分のツールを持って来る必要があるため、自宅でeスポーツを行う必要があります。アンケート調査では年間費用についても質問し、以下のような回答が得られました。
詳細については、当社のeスポーツソリューションページにアクセスし、eスポーツスプラッシュビデオ(英語)をご覧ください!